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产品设计概论
1. 概念解释
1.2 产品经理
- 产:产出
- 品:品质
- 经:经营
- 理:管理
产品经理,顾名思义就是带领产品团队,在高效的时间内推出满足用户需求的产品。
产品经理是驱动和影响设计、艺术、技术、测试、运营、市场等产品相关团队人员推进产品确保产品行驶在准确的路上。
PM 是最接近 CEO 的,跟进项目中各个环节中的 PM。可以提高很多能力,例如:
- 思维方式
- 领袖力
- 执行力
- 对互联网产品专业能力
- 实战收获
1.2.1 产品经理的历史
- 品牌经理:宝洁公司首次提出,由品牌经理(Brand Manager)负责产品定位,实现差异化定位;
- 需求分析师:早期系统研发多为管理系统,有较高的 IT 门槛,故技术人员担任产品需求分析的角色;
- 产品经理:Web 2.0 时代,系统对于人机交互的要求越来越高,颠覆了原有的产品形态,对产品创新提出更高的要求,产品经理不再局限于技术岗位,更多专业的人都可以转型成为产品经理,而且比技术岗位做的更好,因为他们更懂用户和业务。
1.2.2 优秀的产品经理
(1) 乔布斯
- 1977 年,和好友沃兹推出第一台个人 PC——苹果 Ⅱ 号(当时计算机被用于工业和军方)。
- 1983 年,苹果公司推出了世界上第一台商用的图形化电脑——Lisa(当时电脑都是 DOS 命令操作,这一灵感拜访施乐公司获取的灵感),为 macOS 系统奠定基础。
- 2001 年,苹果公司发布 iPod 播放器,设计简约,把 1000 首歌装进口袋。
- 2007 年,第一台全触摸屏控制的智能手机 iPhone 问世。
- 2010 年,iPhone 4 发布,成为智能手机发展史上的最经典机型之一。
- To live is to change the world. (活着就是为了改变世界)
- ......
(2) 张小龙
- 1997 年,推出 Foxmail 邮箱,这款产品主打轻量、稳定、免费,一经推出并迅速收获了 200 多万使用用户(后加入腾讯,推出 QQ 邮箱)。
- 2011 年,以 QQ 邮箱为原型,推出及时聊天工具——微信,被誉为“微信之父”。
- 每天都有 5 亿人吐槽,1 亿人教我怎么做产品
- ......
(3) 俞军
曾任百度产品副总裁、首席产品架构师,有“百度贴吧之父”之称。
俞军 PM12 条:
- PM 首先是用户
- 站在用户角度看待问题
- 用户体验是一个完整的过程
- 追求效果,不做没用的东西
- 发现需求,而不是创造需求
- 决定不做什么,往往比决定做什么更重要
- 用户是很难被教育的,要迎合用户,而不是改变用户
- 关注最大多数用户,在关键点上超越竞争对手,快速上线,在实践中不断改进
- 给用户稳定的体验预期
- 如果不确定该怎么做,就先学别人是怎么做的
- 把用户当作傻瓜,不要让用户思考和选择,替用户预先想好
- 不要给用户不想要的东西,任何没用的东西对用户都是一种伤害
(4) 罗永浩
新东方英语老师,锤子科技 CEO,抖音带货一哥。
当苹果发布新品时,一定会有罗永浩谈论产品创新、性能的身影,一度成为苹果的“黑粉”。
- 工匠精神的证明,隐藏在每一个值得被放大欣赏的细节中。
- 每一个生命来到这世界,都注定改变这世界,你别无选择,如果你做一个
- 我们每天在科技公司上班,实际上解决不是科学的问题,而是人的问题
- 和无聊沉闷的传统行业相比,科技行业有无限的可能性。能通过处心积虑的改善人类的生活品质来获得事业的发展,让我享受工作远超过享受生活。
- 通往牛逼的路上,风景差的只让人想说脏话,但创业者在意的是远方。
- 我们了解锤子的方式,不是盯着他看,而是拿起来用。
- 好的软件特征是,明明没用过,但总觉得用过似的。
1.2.3 产品需求
产品需要同时满足三点:
- 作为商品供给市场
- 被人们消费和使用
- 满足人们的某种需求
可以是有形的物品、无形的服务组织、观念、或是他们的组合。在互联网中产品的概念伸缩性很大,它可以是一条包含多个产品的产品线,也可以是对产品的子产品或者一个模块。
产品需求,简单来说就是用户希望通过使用某一产品或服务而满足的某些需要,如沟通、娱乐、交友等。
所以,用户需求是用户对某类产品真实需要的反映。在互联网中产品经理关注的需求:以购买能力为基础的欲望,叫做需求。
1.2.4 使用场景
“场”是时间和空间的概念,“景”是情景和互动。
当用户在某个时间停留,在某个空间时,要有情景和互动让用户的情绪触发。
在某个时间和空间里,用户因为某个影响因素,产生了某种诉求,会想通过某种方式来解决。总的来说,使用场景是一种更接地气的分析和描述用户需求的方法。
在建立场景时,我们一般会明确以下关键要素:
- Who:谁?(用户,包括年龄、性别、收入、职业等特征)
- When:在什么时间?(时间场)
- Where:在什么地点?(空间场)
- What:周围有什么事物,萌发了什么欲望?(需求)
- Why:为什么他们会这样?有什么阻碍了他们的欲望?
- How:应该怎么满足这个欲望?(情景互动)
比如,有这样的使用场景:单身贵族小王,下班回到家,发现冰箱没有食物,自己也很累不想出去买饭,也不想吃泡面,就想吃家附近的炸鸡,但没有炸鸡店的联系方式,而且炸鸡店也没有外送业务,他该怎么办?
1.2.4 用户体验
用户体验,简称 UE(user exeperience),也就是用户在使用产品的过程中所产生的最主观的感受,其中包括情感,行为,认知,心里和生理上的反应。
俞军说过:我理解的用户体验,是让用户付出最小成本满足需求。
简单来说,我们设计的产品能否在满足用户创造用户价值的过程中,还可以让用户能够愉悦,甚至给用户带来惊喜。
Note
《Don’t Make Me Think》:产品和设计的必读书目
中文名叫《点石成金:访客智商的网页设计秘笈》,译者蒋芳是国内最早从事交互设计的专家,是国内人机交互设计技术应用的现行人事。
「可用性设计」是 Web 设计中最重要也是难度最大的一项任务。
如何保证Web的可用?
- 重要的内容放在两次点击以内?
- 采用用户的语言?
- 保持风格一致?
- ...
这些都不是关键,最关键的一点——别让我(指用户)思考,这是Web设计第一原则。
本书短小精炼,语言轻松诙谐,适合从事产品设计人员阅读。
1.2.5 用户价值
因为帮助用户解决了某个问题或者满足了特定的需要,所以产生了相应的对用户的价值。
Note
俞军用户价值公式
用户价值 = 新体验 - 旧体验 - 替换成本
我们以 QQ 和微信为例,从用户价值角度来分析,为什么腾讯已经有了体量庞大的 QQ 这款产品,还要设计微信这款产品?
首先,我们来关注这样几个时间点:
2009 年,智能手机开始普及,移动互联网逐渐兴起;
2010 年 3 月 5 日,QQ 同时在线用户数首次突破 1 亿,以 90 后和 00 后为主;
2010 年,全国网民数量仅为 4 亿多。根据彼时新华社的报道,“腾讯新突破的这个数字约占我国目前互联网网民总数的 26%,大致相当于墨西哥的总人口。
2010 年 4 月 6 日,小米手机成立,并成立 CSP 事业部;
- C:Contact 通讯录
- S:SMS 短信
- P:Phone 手机
2010 年 6 月 8 日,iPhone 4 发布,手机逐渐取代 PC,成为计算中心;
2010 年 10 月 19 日,即时通信产品Kik Messager上线,15 天用户量突破 100 万,Kik 是一款基于手机通信录的社交软件,用户可以免费短信聊天;
2010 年 12 月 10 日,在中国国内诞生了第一款类 Kik 的应用——米聊;
2011 年 1 月 21 日,微信 1.0 版本发布。
2012 年,移动互联网用户首次超过 PC 用户,“国家宽带战略”实施提速;;
从这个时间点来看,我们不难发现,微信诞生于中国移动互联网快速增长的关键时期。
2010 年 10 月,一款名为 Kik 的 App 因上线 15 天就收获了 100 万用户而引起业内关注。Kik 是一款基于手机通讯录实现免费短信聊天功能的应用软件,其最大的特点是利用与手机通讯录的匹配,建立基于真实身份的通信方式,同时还打通现有 SNS。当时飞信日趋式微,而 SNS 还处于狂欢,这为困局中的米聊提供了一条出路。
腾讯广州研发部总经理张小龙 Allen 注意到了 Kik 的快速崛起。
后来一天晚上,他在看 Kik 类的软件时,产生了一个想法:移动互联网将来会有一个新的 IM,而这种新的 IM 很可能会对 QQ 造成很大威胁。
他想了一两个小时后,向腾讯 CEO 马化腾 Pony 写了封邮件,建议腾讯做这一块的东西。
Pony 很快回复了邮件表示对这个建议的认同。同时,马化腾表示,就算出现比 QQ 更有竞争力的 IM 软件,那这个软件也必须出自腾讯。
2010 年 11 月 19 日,微信项目正式启动。2011 年 1 月 21 日,微信 1.0版本上线。
| 对比 | PC 互联网 | 移动互联网 |
|---|---|---|
| 硬件设备(☆) | 电脑 + 网线 | 手机 + WiFi |
| 使用平台(☆) | 浏览器、桌面应用 | 手机 APP |
| 使用成本(☆) | 高 | 低 |
| 使用地点(☆) | 固定位置 | 随时随地 |
| 学习难度(☆) | 复杂 | 简单 |
| 用户群体(☆) | 80、90、00 后为主 | 全部手机用户 |
| 商业模式 | 广告、电商、流量... | 广告、电商、流量... |
从 PC 互联网时代,到移动互联网时代,除了商业模式没有改变,其他方面都发生了翻天地覆的改变。
从 QQ 到微信的转变,对于用户价值来说,主要分为以下两种人群:
未使用过 QQ 的人群(50、60、70 后为主):
新体验:使用微信,全新的感受
旧体验:未用过 QQ,旧体验为 0
替换成本:
- 资金成本:有一部智能手机
- 学习成本:需了解智能手机操作
最终用户价值:用户完全可以接受微信
使用过 QQ 的人群(80、90、00 后为主):
新体验:使用微信,全新的感受
旧体验:
- 80 后:各种功能太多太杂乱,不实用
- 90 后:功能炫酷,QQ 等级、会员、黄钻、绿钻等能够彰显身份
替换成本:
- 资金成本:有一部智能手机
- 学习成本:QQ 的删减版,基本没有学习成本
最终用户价值:80 后完全可以接受微信,90 后和 00 后替换成本不高,微信和 QQ 可以并行
Comment
2011 年,雷军在《极客公园》互联网开发大会的采访中,和互联网产品经理深度交流了小米创办的心路历程。
而且,精准预测了未来十年互联网行业和手机行业的发展趋势,即:
- 未来手机的计算能力、存储能力、带宽能力不会弱于 PC
- 手机会逐步替代 PC,成为计算中心
- 传统互联网(移动互联网)对传统产业的颠覆才刚刚开始
同时在采访中,雷军对当前(指 2011 年)智能手机发出如下的思考:
- 智能手机两大弊端,第一信号不好,第二续航差,最基本的通讯功能都无法满足。而且,智能手机打电话发短信等操作行为,和 90 年代的大哥大没有区别,难道传统手机功能很差的应用习惯就是对的吗?
- 通讯录里面的照片头像功能就是一个伪需求功能,谁会愿意将自己的照片丑照放在别人的通讯录中呢?打开手机通讯录,就像阎王的生死簿一样。
因此,在 MIUI 团队中有一个很核心的组叫 CSP(即 Contact 通讯录、SMS 短信、Phone 手机),该 Team 主要负责颠覆智能手机通讯的问题,即如何利用 IP 网络解决智能手机的沟通问题(米聊也是 CSP 团队中的一个小项目)。
如果你作为 CSP 团队中的产品经理,针对雷军提出的两点思考,你会如何去改进手机通讯问题呢?
米聊在设计初期,借鉴了Kik Messenger这款产品,而且,这款产品曾经也是微信的“鼻祖”。在米聊第一版发布后的聚餐中,提及腾讯,雷军说:“如果腾讯介入这个领域,那米聊成功的可能性就会被大大降低,介入得越早,我们成功的难度越大。据内部消息,腾讯给了我们3个月的时间。
2010年10月,一款名为Kik的App因上线15天就收获了100万用户而引起业内关注。Kik是一款基于手机通讯录实现免费短信聊天功能的应用软件。
此后,米聊、微信、飞信等相继推出,并开展了米微大战。
- 从产品形态来说,米聊和微信都是国内版Kik Messager,功能高度相似,因此本质上并没有太大的差别。
- 从市场规模来说,微信依托桌面端QQ绑定的大量用户,能够在短时间内积累起过亿用户规模,微信可以接受QQ离线消息。
- 从技术水平来说,小米是初创型公司,腾讯则有着完善的技术架构。
- 从资金基数来说,强大的腾讯帝国在资金基数方面不是问题。
所以,米聊在各个方面都没有办法和微信去正面竞争,如果要想在这场CSP大战中争得一席之地,就要靠差异化优势和更新来创造持续的竞争优势。
也就是说,这个软件的应用情景比较明确,最基础的功能需求明了有限,导致做这个东西门槛其实很低。我们都知道,门槛低的市场,最后就是靠资源来互相杀,这个米聊弱势了。
因此,我们可以从这几方面来设计产品:
- 陌生人社交:类似附近的人、漂流瓶、摇一摇等功能
- 商务社交:类似钉钉、飞书等产品
1.2.6 商业价值
产品的商业价值,体现在两方面:
- 一是它解决了什么问题,比如微信,解决了即时通信的问题。
- 二是它链接了哪些人/事物,是否产生交易或提高了交易效率。比如淘宝,将买卖双方链接起来。
2. 产品设计步骤
产品设计的整个过程,大体可以分为用户分析、产品目标、产品规划、产品设计和跟进迭代 5 个部分。
- 用户分析:圈定目标用户
- 产品目标:围绕用户诉求,明确目标和预期效果
- 产品规划:制定相应的计划
- 产品设计:完成具体的设计方案
- 跟进迭代:落地上线后,不断跟进验证效果
这 5 个部分不是孤立的,而是彼此相互联系、环环相扣的。
3. 产品经理工作流
3.1 产品规划阶段
3.1.1 市场行业分析
工作职责
- 确认市场规模与发展趋势
- 确认行业上下游供给关系
- 确认产品定位与核心价值
- 确认目标用户与市场需求
- 确认产品可行性与商业模式
- 确认产品差异化与竞争点
- 确认 MVP 阶段大致功能点
- 确认产品核心业务逻辑
- 确认产品规划与产品路线图
详细流程
- 明确调研分析目标
- 资料收集整理与文档输出
- 产品/功能设计市场可行性评估(会议形式)
输出文档
- 行业分析报告
- 竞品分析报告
- BRD 商业需求文档
- MRD 市场需求文档
3.1.2 需求挖掘与分析
工作职责
- 进行多方需求收集及整理
- 需求优先级确认及版本排期
- 用户/客户调研(问卷/访谈等)
- 用户/客户画像/用户旅程图绘制
- 用户/客户需求分析与挖掘
详细流程
- 明确产品大体规划与方向
- 进行用户调研与分析
- 需求池整理与版本优先级评估
- 版本需求沟通确认(会议形式)
输出文档
- 用户调研分析报告
- 需求清单
3.2 产品设计阶段
3.2.1 产品功能设计
工作职责
- 功能/信息结构梳理
- 流程图/泳道图
- 系统交互/状态图
- 页面流转关系
- 低/高保真原型图
- 交互细节说明
- 数据埋点需求与预判
详细流程
- 文档筹备
- 需求评审与优化(会议形式)
- 需求下发
输出文档
- PRD 产品需求文档
3.2.2 需求评审与下发
准备文档
- PRD 文档
- 项目排期表
- 项目需求清单
工作职责
- 组织评审会议-邀请相关方参会(邮件/消息)
- 向相关方讲解需求背景(背景/目的/预期效果/核心价值/预期数据效果)
- 针对责任人逐一讲解功能模块及细则 确认可实现性及存在问题
- 实时记录文档中存在的所有问题(会后进行优化)
- 优化需求文档后与多方确认细节
- 需求下发并与多方沟通排期情况
- 周知领导及项目相关方排期情况并实时沟通问题
3.3 产品落地阶段
3.3.1 项目追踪与跟进
如果有项目经理岗位,则和项目经理协同跟进。
准备文档
- 项目排期表
- 项目需求清单
工作职责
- 排期表整理输出及多方跟进进度
- 与 UX/UI 沟通具体交互以及设计细节-输出稿件及切图
- 服务端研发进行框架及后端接口筹备工作
- 设计师与前端/客户端研发沟通切图问题
- 前端/客户端开发-实时沟通细节问题
- 完成研发进入测试
测试与上线筹备
有些测试不仅需要测试人员配合,也需要运营人员配合测试。
准备文档
- 测试自查清单
- 上线自查清单
工作职责
- 研发人员进行程序自测
- 产品进行功能细节自测
- 测试依据测试用例进行产品详细性能/功能/设计细节/bug 等测试
- 回归测试/bug 消除—完成测试与回归
- 客户端研发打包
- 上线物料筹备与应用市场上架(依据公司岗位需求)
3.3.2 数据分析与迭代
准备文档
- 数据表/数据看板
工作职责
- 观测数据变化情况(1/3/7/14/30 天后变化)
- 进行同比/环比/核心关注指标/数据异常分析
- 与运营同学交流沟通运营方向规划
- 进行新版本功能/优化筹备
4. PM 自我管理能力
4.1 情绪管理能力
一定要有稳定的情绪!!!
心理暗示法:每天越来越好
- 例如:尝试写纸上,如冷静、三思而后行等暗示性的词语。
注意力转移法
- 把注意力从不良情绪中转移出去。
- 例如换环境、外出散步等。
适度宣示法
- 不压抑、宣泄心中不愉快
自我安慰法
- 安慰自己,例如:胜败乃兵家常事等。
交往调解法:
- 对于人际关系问题,要立刻沟通。
情绪升华法
- 乐观,注意看到事情的两面性。
4.2 时间管理能力
注意点
- 时间管理并不是要把所有事情做完,而是更有效的运用时间。
- 时间管理不是完全的掌控,而是降低变动性。
- 不要有拖延症,DDL 不是生产力!!!
时间管理的目的
- 要决定你该做些什么事情
- 决定什么事情不应该做
最重要的功能:
透过事先的规划,做为一种提醒与指引。可以分为四种基本情况:
- 重要紧迫事件
- 重要不紧迫
- 不重要但紧迫
- 不重要不紧迫
推荐的时间管理软件
- 滴答清单
- EverNote
- ToDoList
4.3 目标管理能力
把大目标分为数个小目标,分解目标的原则:
- 量化:目标必须清晰明确,能量化,易考核
- 实用:不要定制过分细节周密所谓的完美计划
- 节点:每一个分解目标要配合时间点
- 积极:积极的描述表述自己的目标
- 规划:目标为长远计划的一部分
- 挑战:短期目标有一定挑战性,保证较高成长性
最重要是不要去看模糊的远方,努力去做手边清楚的事情。
保证目标完成,采用 PDCA 循环原则:
- PLAN:计划
- DO:实施
- CHECK:验证
- ACT:处理
4.4 知识管理能力
- 获取知识
- 学习知识
- 保存知识
- 利用知识
5 三大文档
- 商业需求文档 BRD (Business Requirement Document)
- 市场需求文档 MRD(Market Requirement Document)
- 产品需求文档 PRD(Product Requirement Document)
6 商业需求文档
6.1 写作目的
发现
- 现有产品改进的可能
- 一个创新产品
需要
- 要权重
- 要项目
- 要资源
6.2 汇报对象
注意点:不要提笔就写,重要的是想清楚。
常见的汇报对象:
资本背景(例如 CEO)
掌握钱
对数字敏感
- 收益预测
- 营收增长率
技术意识相对薄弱
运营背景(例如 COO)
拥有运营资源
关注
- 推广资源
- 竞争对手
- 外部环境
- 营销资源
- 财务与技术
意识相对较弱
技术背景(例如 CTO)
技术资源
关注
- 功能模块
- 实现难度
- 商业意识相对较弱
战略背景(例如 CEO)
权重资源
关注
- 是否合拍公司的战略规划
- 市场成长性
- 是否有利于企业的布局
- 风险是否可控
6.3 内容结构
6.3.1 方案形成背景
市场环境分析
要做什么
要解决什么问题
这个做法的优势在哪里?
- 技术优势
- 经验优势
- 资源优势
- ......
得到可行的解决
6.3.2 方案价值
得到的好处?
经济类
- 收入
- ......
非经济类
- 战略优势
- ......
提出预测
- 目标
- 对应得到的好处
6.3.3 产品规划
- 产品结构
- 产品路线
Note
尽量不要扯太多关于产品形态细节的东西,产品形态可以粗放一点。
- 避免被纠缠
- 方案获得认可后,根据汇总意见,在来做产品具体的东西
6.3.4 盈利模式
通过各种方式得到好处。关于利的理解:
- 直接的收入
- 有利于企业的一些客观条件
6.3.5 收益与成本评估
数据分析的方式获得数据结果
- 收益评估
- 成本评估
6.3.6 风险和对策
风险的种类
- 政策风险
- 经济风险
- 市场风险
- 行业风险
- 公司风险
- 技术风险
- 资本风险
应对办法
- 规避
- 接受
- 降低
- 分担
- 转移
6.3.7 文档要素
重点突出
- 商业价值
- 收入与成本
- 风险与对策
产品本身
- 粗放,不过多扯细节
- 跳出产品,不把目光定性在产品上。
说服力
- 演讲技巧
- 公司战略的理解
- 汇报对象思维方式的理解
变通
- 有逻辑,用理论支撑,不是忽悠。
言简意赅,点到为止
- 简洁,不说透
- 不使用过多的专业术语
- 客观评价,切记埋雷
7. 推荐工具
7.1 必备软件
7.2 常用书籍
| 书籍 | 书评 |
|---|---|
| 《人人都是产品经理系列》☆☆☆☆☆ | 阿里系,旧称《淘宝十年产品事》,适合入门读 |
| 《腾讯产品法》☆☆☆☆☆ | 腾讯系,很有实操性,适合初级 PM 学习 |
| 《俞军产品方法论》☆☆☆☆☆ | 百度系,干货颇多,适合高级 PM 反复读 |
| 《产品经理方法论》 | 知识比较系统化 |
| 《从需求到产品》 | 初级产品经理实战方法论 |
| 《简约至上:交互式设计四策略》 | 追求简单易用是人类的本性 |
| 《破茧成蝶 2:以产品为中心的设计革命》 | 产品设计各阶段思考 |
| 《商业的本质》 | 商业经典著作之一 |
| 《第一本经济学》 | 俞军推荐 |
| 《流量池》 | 作者瑞幸 CMO 杨飞,增长人的必读书目 |
| 《乌合之众:大众心理研究》 | 太难懂了 |
| 《麦肯锡教给我的逻辑思维》 | 经典的麦肯锡方法论 |
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